• 全球文化內容產業面貌急速改變,走進國際須面對高度競爭
  • 回歸遊戲本身質量攻占市場,台灣排進國際手遊市場第五大
  • 文策院扶植文創產業,活絡文化底蘊靠著文創擦亮台灣招牌

2011年國發基金核發100億給文化部,作為文創產業的投資,目的是加速產業化,但因為缺乏策略,導致成效不彰。因此2019年,文化部催生行政法人機構文策院的成立,並握有國發基金100億元,目的是為了提升文化內容的應用及產業化,並促進文化創意產業發展。目前有11家文創公司,取得國發基金的投資,類別包括有影視媒體、動漫手遊等內容產業,希望建立台灣原創內容品牌化,但像是不屬於內容產業類的工藝及設計產業,並不在投資項目,政府如何在有限的資源,因應產業類型做妥善分配,走出跨國界的文化格局,仍是挑戰。

重整文創產業破碎化 走進國際面對高度競爭

2019年11月,文策院成立不到一個月,就帶領台灣15個品牌,前進上海參加國際授權展,文策院是由文化部監督的半官方機構,握有國發基金100億元,截止2022年底為止,已經投資11家公司,共15億元,包括影視產業、數位遊戲等,並重整過去破碎化生態系,包括從資金、市場、內容到行銷,促進文化創意產業發展。

韓流旋風橫掃國際,從女子團到男子團深入各國市場,南韓政府傾全國之力扶植影視產業,但反過來思考,這也代表台灣影視產業要走進國際,得面對高度競爭的挑戰,特別是全球的文化內容產業面貌,正急速改變,隨著影音串流平台的崛起,韓劇、美劇爆發,進入我們的眼球世界,2021年5月,美國電信商AT&T,更推動合併 Discovery,為了是要擴大規模,掌握內容。

放眼國際市場,美國有好萊塢大規模製作,日本有全球最大市場之一的動漫製作,韓劇更是多元,從韓團到電影、電視劇風靡全球,而台灣原創特色又是什麼,台灣的自由與開放,是這塊土地上最珍貴的價值,我們能否找出核心發展特色,還需要時間驗證。

深耕內容產業 台灣原創排進手遊市場第五大

動漫手機遊戲,又稱為手遊,兼具視覺及聽覺效果,但與其他文化創意產業不同,它的內需市場在國際上,台灣已排進第5大,根據美國數據分析機構,公布全球2022年手遊市場報告,最大的市場在美國,其次為日本,而台灣為第5大,在2022年第一季,就達到幾乎7億美金,年成長7%。

洪黃威,台大工科畢業,五年前創業成立手遊公司,目前公司規模有30多人,是典型的中小企業;他在遊戲市場有近20年經驗,自創的台灣原生手遊品牌,曾經拿下Google最佳年度MIT,以及APPLE最佳單月遊戲,堪稱是另一種台灣之光。但即便外界看來已經很風光,對洪黃威來說,背後要面臨的,還是最現實的挑戰。手遊公司創辦人洪黃威:「現在不是用價格區眾的情況,去Apple或Google下載遊戲,都不用錢,你都是不用錢的狀態下,就是回歸遊戲本身的質量。」

洪黃威說每款遊戲從開發到上線,至少要二到四年的時間,成本高,到目前為止已投進二億元,但回收成果卻很緩慢,2022年他獲得文策院的入股投資,除了開發線上遊戲,他也嘗試跨界合作,取得來自日本虛擬世界,某知名團體VTuber,也就是虛擬網紅,在台灣的授權開發及周邊商品販售,甚至與台灣年輕漫畫家合作,推出實體書本漫畫。

投資扶植在地多元文創 深耕跨國界文化格局

文化部促成文策院的成立,主要扶植台灣文化創意產業,15+1類的其中10類,但像是不屬於內容產業類的工藝及設計產業,並不在投資項目。文化部政務次長李靜慧:「文化創意業,它本來就是兩個端點,一個是真的很藝術,追求一種藝術的,或者是實驗性質的,這個部分,文化部會扛起責任來,可是如何讓它這些所生產出來的作品,如果有機會的時候,走到商業、產業這一塊,這個部分是文策院用投融資的這些過程來去做。」

項目眾多的文化創意產業類,某部分來說,也是立基於台灣這塊土地上,所包容及尊重的多元文化,而要壯大產業,投資固然是重要元素之一,但除此之外,在有限的資源,因應產業類型做妥善分配,才能在活絡文化底蘊的本質下,靠著文創擦亮台灣招牌,走出跨國界的文化格局。

台視新聞/陳彥珊 王宗翰  責任編輯/蔡彤立

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