寶可夢成功打破年齡界線,老少咸宜,創造全齡化時代商機。圖/非凡新聞
寶可夢成功打破年齡界線,老少咸宜,創造全齡化時代商機。圖/非凡新聞

面對高齡少子化趨勢,打破年齡刻板印象商機更大,現在還玩寶可夢的高齡族群暴增到33%,樂高進軍成人市場營收成長26.5%,漫威漫畫18歲到44歲粉絲占60%,60歲的阿湯哥拍捍衛戰士2,18歲到34歲的票房占37%,日本跨30年的大調查,未來「全齡化時代」品牌不能再用銀髮族、Z世代來分客群,從8到80歲的生意都能做。

寶可夢打破年齡界線 55歲以上玩家暴增到33%

在手機上逆時針旋轉,向上拋出一球就命中,2016年掀起的抓寶潮,成了不分男女老少的全民運動,還捧紅了高齡70幾歲的「寶可夢阿伯」陳三元,他以拖把改裝的抓寶神器,掛滿20幾支手機同時抓寶,如今7年過去了,這款遊戲打破了手遊短命的魔咒,以18歲到34歲的年輕玩家占最大宗,但去年底的統計顯示,55歲以上的高齡玩家暴增,竟然達到33%,代表它成功吸引一群不玩遊戲的人加入。

寶可夢阿伯陳三元自製抓寶神器。圖/非凡新聞

長期關注日本文化的政治大學國際事務學院教授李世暉分析,設計精良的手遊不計其數,但只有寶可夢能把全齡化做得徹底,因為它是一個跨世代的IP,出品到現在已經30年歷史,也就是說,30年前玩它的人,現在已經是40歲到50歲的中年齡層;第二就是它的商品跨媒體,不只有手遊、電視遊樂器,還有卡牌、電影、電視、真人演出電影等;第三個是比較重要的,全世界都在玩,它具備這3個條件,讓它可以變成全齡化的商品。

遊戲Plus One! 附加功能做到跨年齡訴求

今年夏天,寶可夢即將推出睡眠遊戲,玩家只要在睡覺前打開app,就能幫你偵測睡眠品質同時抓寶,越是享有充足睡眠的玩家,越能蒐集到珍貴的寶可夢,這款手遊掌握了「遊戲Plus One」的法則,除了遊戲再多附加一個功能散步,做到跨年齡的訴求。

李世暉說,「現在的遊戲如果能夠有Plus one、遊戲+1的功能,它會讓更多人進入到遊戲市場,譬如說寶可夢可以讓你走出戶外,寶可夢Sleep可以讓你去調節你的身體狀況」。

打破年齡刻板印象 全齡化時代來臨!

跨齡訴求的不只是手遊,還有經典電影擄獲壯年跟青年,60歲的阿湯哥在電影中耍帥,捧場《捍衛戰士2》的粉絲,有超過3分之1是年輕人,其中18歲到34歲的觀眾貢獻票房37%,還有漫威漫畫更是不敗的IP,從18歲到44歲的粉絲占超過60%,漫畫結束了26年,衍生出電影《灌籃高手》,製片商表示,上映前鎖定30歲到40幾歲的粉絲,但實際上橫跨了10歲到50幾歲。

中華品牌再造協會理事長王福闓指出,「以往年紀比較長的人,他年輕時候就接觸到,過去它是比較昂貴的東西,他希望能夠收藏,但是對他的經濟能力是比較不允許的,但透過品牌跨界之後,可能經由授權,讓新世代年輕人也有機會購買到類似的產品」。

打破年齡刻板印象,把玩具賣給大人的樂高,電影星際大戰中的「千年鷹號」,還有「帝國滅星者戰艦」、「全地域型裝甲」,都是星戰迷必收的經典,樂高2021年進軍18歲以上的成人市場,營收比前年成長26.5%,因為絕版或限量的樂高,每年維持平均11%的漲幅。

日本跨30年的大調查,今年最新發布了《全齡化社會》關鍵報告,發現在日本跟台灣出現了「世代變平」的現象,2022年的調查,有6成台灣人認為自己比實際年齡更年輕,網路衍生的社群效應,不分年齡,只要生活、喜好、價值觀相近的「全齡化時代」來臨。

做到老少咸宜才能商機無限

王福闓則說,「過去對於業者來講,他們在判斷消費者分析的時候,比較習慣從生活型態,也就是像年齡、職業、性別等方式區別,但在疫情後的時候,事實上發生了區間的破壞以及所謂跨時代的影響,而更偏向所謂的生活風格,而不是既有的區間方式」。

誰說長輩才吃素、吃蔬食,把年輕人愛吃的披薩,做成各種蔬食口味老少咸宜,專家指出,全齡化趨勢在未來十年會越來越顯著,拿掉年齡刻板的世代印象,善用年齡向下認同的心理,運用核心訴求再加一的訣竅,打到其他年齡層,就能掌握老少通吃的全齡商機。

台北/黃梅琴、熊汝璽 責任編輯/林均

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